Magic Pen

http://www.candystand.com/play.do?id=18387

Magic drawing tools are in every other fairytale – here you can get your own. The red circle (or square) has to collect all the flags, and to move it around you’ll use your magic pen to create physical objects. Draw a pyramid shape, pin a long board on top of it – here’s a teeter-totter for you. And so on… The levels here are few, but every one of them can be completed in many, many ways!

Prince of Persia 2008

Jaką postać widzisz, słysząc tytuł “Prince of Persia”? Facecika w białych gaciach i z gołą klatą, machającego sejmitarem i biegającego po ścianach? A może jednak ubranego w jednolitą biel blondyna (jakkolwiek nie brakowałoby temu sensu) składającego się z naprawdę niewielkiej ilości pikseli?

No właśnie. Lata mijają, kolejne Prinsy wychodzą, był “Prince of Persia”, był “P.o.P. 2: The Shadow and the Flame”, był “P.o.P. 3D”, potem “P.o.P.: The Sands of Time”, potem niesławny “P.o.P.: The Warrior Within”, potem “P.o.P.: The Two Thrones” – no dobrze, podtytuły lubimy. Za to teraz – mamy grę… “Prince of Persia”. W której bohaterem jest nie żaden książę, tylko drobny złodziejaszek. No to o co kaman?

Doskonałe pytanie, że tak się sam pochwalę. “Prince of Persia 2008”, jak go roboczo nazwali fani serii, to gra… dziwna. Po kolei:

Książę zawsze był kojarzony z dużą ilością biegania i skakania, SoT dodało drobne bieganie po ścianach, no więc dobrze, mamy i tu bieganie po ścianach, ale jest ono mechaniczne i polega w większości przypadków na wciskaniu odpowiednich klawiszy w luźno odpowiednim momencie, by “autopilot” sam zgrabnie naprowadził postać na tor chwytający tę kolumnę czy trafiający w tę wąską półkę. Poza tym o ile jeszcze zrozumiałe (z naciągnięciem skuteczności tegoż manewru, ale powiedzmy) było okazjonalne bieganie po ścianach w SoT, to w PoP2008 biegamy w zasadzie wyłącznie po ścianach, sufitach (co już zupełnie nie ma grama sensu), a i czasem latamy. Podłoga służy w zasadzie tylko jako savepointy. Wprawdzie wszystko to animowane bardzo płynną i bardzo bogatą w efekty grafiką, ale… Ale.

Persja – no jakiś bliski wschód na pewno, ale świat ze zrozumiałych murów miasta i pustyni zmienia się niepostrzeżenie w tajemnicze świątynie i gigantyczne, zrujnowane pałace zupełnie bez wyjaśnienia: jesteśmy w innym wymiarze, w magicznej krainie, czy gdzie? Widoki z najwyższych wież, na które się osobiście wspięliśmy, są wprawdzie oszałamiające, nierzadko mocno pachnąc obrazami Salvadore’a Dali, ale… Ale.

Bohaterka z fryzurką a’la lata 90, biegająca sobie wokół nas w spodenkach – że to ma być niby obowiązkowa dla Księcia Księżniczka? Toż Orientu nie widziała nawet z daleka. Niby miła dziewczyna, ale… Ale.

Sam scenariusz zaś – oryginalny PoP miał prościutki, lecz na swoje czasy satysfakcjonujący motyw upływu czasu, ilustrowany znów prościutkimi, lecz klimatycznymi scenkami “filmowymi”; PoP2 podobnie, choć z większą różnorodnością przemierzanych krain; PoP3D miał ciekawszy przebieg, ale nadal klasycznie “wyrwać się z opresji i dorwać wielkiego złego”; PoP:SoT, pod dyktando mistrza Mechnera, zarządził piękną, baśniową opowieścią; WW i TTT, odpowiednio, o mało nie spieprzyły i ratowały co mogły z tejże opowieści. PoP2008 zaś… nie wiem, co robi. Kreśli wątek uwalniania wielkiego zła, przez całą grę nie dba o jakikolwiek rozwój bohaterów, choć ci gadają między sobą naprawdę dużo, jednak na próżno. Do samego końca nie wiadomo, o co komu tak naprawdę chodzi, bo sam finał stawia wszystko na głowie i tworzy więcej WTFów niż satysfakcjonujących zamknięć wątków.

Sama mechanika gry ma parę ciekawych pomysłów – choćby nieśmiertelność gracza. Za każdym razem, jak spadniemy z wysoka czy ktoś nas utłucze, pomocna Elika postawi nas na nogi, co najwyżej przeciwnik w tym czasie zregeneruje trochę energii. Wygodne, lecz czasem aż za wygodne, co twórcy gry starali się zbalansować ustawiając długaśne sekwencje bez stałego gruntu pod nogami. Minuta biegu bez prawa pomyłki, albo reset na początek? Oj, nieładnie.

Kolejna ciekawostka, drobiażdżek, acz istotny, to pewien element walk: przeciwnicy plują czarnym szlamem, oślepiając… gracza. Nie, nie postać! Gracza! Na środku ekranu, niczym na obiektywie kamery, zalega wielka, czarna plama. Czwarta ściana poszła na spacer…

Sumarycznie więc gra jest śliczna i klimatyczna i nawet grywalna i w ogóle, tylko… co to ma wspólnego z Prince of Persia? I dlaczego tak fajny koncept, jak zaczerpnięcie z autentycznej babilońskiej mitologii, został tak dziwacznie zrealizowany? Może jestem wybredny, ale na moje oko ostateczny niespójy efekt kompletnie rozjechał się z wstępnymi przepięknymi konceptami. A szkoda.

Mirror’s Edge

Na krawędzi, na skraju, w półcieniu – Faith Connors jest właśnie tam, gdzie wzrok zwykle nie sięga, bo i po co. W locie, w pędzie, między ścianą a dachem, byle dalej od pościgu. Przesyłka przecież musi dotrzeć do odbiorcy, gdy zwykła poczta jest kontrolowana.

Mirror’s Edge to flagowa gra typu “stwórzmy pomysłowy engine, a potem doróbmy do niego grę” – i choć to ryzykowny mechanizm, to na szczęście wypaliło całkiem nieźle. Biegamy bardzo swobodnie, po podłogach i ścianach, skaczemy po czym popadnie, nabierając prędkości lub wytracając ją. Wszystko to w jednak dobrze się sprawdzającej perspektywie pierwszoosobowej, w której widzimy różne części ciała bohaterki podczas jej karkołomnych wyczynów – oraz w drobnych akcjach przerywnikowych, takich jak osłanianie twarzy rękami czy obejmowanie innych postaci, co dodaje smaku tej konwencji.

Scenariusz jest sumarycznie bardzo prościutki i niemalże dziecinny, ale podany w sympatycznej oprawie utrzymuje sprawnie poziom nastoletniego kryminału w stylu  “Real Adventures of Jonny Quest“. Szczególnie, iż przerywniki między poziomami zaprezentowane są jako klasycznie wykonane, krótkie filmy animowane. Niestety, oznacza to zupełną liniowość głównego wątku, nawet, jeśli ma się pewną swobodę w wyborze ścieżek, którymi przemierzamy kolejne etapy. Trochę jednak zabrakło mi jakiegoś spokojnego wstępu w pracę Faith jako kurierki, czyli paru zleceń “normalnych”, dopiero po których kolejne zawiązałoby główną intrygę. Nie pogardziłbym do tego celu jakimś naprawdę swobodnym pobieganiem po mieście – “dotrzyj pod wskazany adres, a jak to zrobisz, którymi ulicami, to już twoja sprawa, byle na czas” nadałoby grze zupełnie innego klimatu.

Ciekawe spostrzeżenie poczynić można przeglądając odblokowywane w trakcie gry szkice koncepcyjne – otóż Faith na początku miała mieć cały czas własny pistolet. Zamiast tego jednak wyposażono ją w zdolności walki wręcz, z naciskiem na rozbrajanie przeciwników – każdego inaczej! – aby, jak na dobrą obywatelkę przystało, pozostawiła po sobie zdezorientowanych lub co najwyżej posiniaczonych stróżów prawa, a nie szlak trupów. Oczywiście zabrawszy komuś broń można jej użyć, ale… jakoś tak to nie pasuje. Poza tym z gnatem źle się biega.

Grywalność jednak jest bardzo wysoka, bieganie po czym popadnie naprawdę “wchodzi w krew” – mimo, iż gra sprowadza się do przebycia przewidzianych z góry tras, tylko w obrębie których ma się pewną swobodę. Zamiast tego dostajemy jednak “time trial”: zestaw tras ćwiczebnych, na których możemy starać się pobijać rekordowe czasy przebiegu. Teraz się dopiero okaże, jak szybko da się poszczególne odcinki przebiec, po dotąd pozornie bezużytecznych gzymsach i deskach… Czas przewidywany 2:00, czas rekordowy 1:00, a na youtube można znaleźć czas 0:20? Czemu nie, niektóre poziomy pozwalają na naprawdę genialne rozwiązania.

Grafika… Tu można się spierać, czy miasto złożone często z jednolitych białych płaszczyzn to nie “łatwizna” dla engine’u, ale na geometrii nie zaoszczędzono: kratki ściekowe, wentylatory, klimatyzatory, kominy – wszystko jest przyjemnie dokładne, choć w pędzie rzadko mamy okazję coś popodziwiać dłużej. Natomiast gdy włączy się obsługę PhysX (na nowszych kartach nVidii), gra po prostu dostaje drugiej pary skrzydeł: pojawiają się dyndające transparenty czy proporczyki, do podziurawienia przez strzelających w nas przeciwników, szkło pęka sypiąc setkami odbijających się po podłodze odłamków, zerwane seriami kul zasłony miękko opadają na ziemię… Miód, po prostu miód, nawet, jeśli umyślnie trochę ascetyczny w oprawie.

Wersja polska zasługuje, niestety, na pewną reprymendę: głosy postaci, choć nie tak drewniane, jak możnaby się obawiać, są nagrane po prostu za cicho, i ustawienia głośności w grze nic na to nie poradzą. Poza tym często trochę, a często mocno rozbiegają się z… napisami. Na plus zaliczyć trzeba jednak tłumaczenie, gdzieniegdzie ożywczo naturalne – emerytowany wrestler a obecnie gangster używa gdzieniegdzie płynnego slangu, a odsłuchiwalne w biurze agencji ochrony nagranie na sekretarce jest po prostu przemiłe.

Tak czy owak, wrażenie gra pozostawia zdecydowanie pozytywne i nie jest “jednostrzałówką”. Jeszcze będę biegać, oj, jeszcze niejedna trasa do opanowania! Do zobaczenia na dachu.

Crysis

Odkąd w przypływie zmian sprzętowych zaopatrzyliśmy się z Aili w kartę 9600 GT z 1024 DDR oraz inne bajery typu Core 2 Duo 3 GHz i dużo pamięci, gramy (choć ja bardziej) w co popadnie z dotychczasowej “górnej półki” wymagań. Kryterium to nie mogło pominąć Crysisa, słynnego wszak z wysokich, lecz dobrze wykorzystanych oczekiwań. Crysis ruszył więc, i to ruszył z kopyta – 1280×1024 w pełnych detalach nie jąkało się w zasadzie wcale, dopiero ostatni boss trochę przycinał.

A grafika – ajjj, miodzio, krótko mówiąc. Listki kiwają się na wietrze, skomplikowane cienie padają na ruchome obiekty (w tym gracza), wizjer zamarza dobrze odbijającymi światło kryształkami lodu lub spływa po nim woda, sceneria jest bardzo wysokiej jakości (szczegółowo wymodelowana naprawdę spora wyspa), woda załamuje dno i odbija niebo, na niektórych misjach płynnie zmienia się pora dnia… Wszelkie gatunki miodu, do wyboru, do koloru.

Fizyka to już dzisiaj standard – wysadzić w powietrze można prawie wszystko, ścinać drzewa, rzucać przeciwnikami, pojazdy też nieźle się zachowują. Czasem tylko jakaś nieruchoma beczka sprawi problem, gdy kopnięta nagle uzna za stosowne spaść nam na odcisk z morderczą siłą, albo wyrzucony karabin zatnie się w połowie blatu stołu i zacznie skakać w górę i dół jak opętana wyrzynarka.

Całościowo jednak pozostał pewien taki niedosmak. W połowie gry znienacka pojawiają się ciekawe wykopaliska tajemniczego pochodzenia, i – choć wyglądają ciekawie, oraz prowokują jedno ważne pytanie ze strony miłej archeolog, doktor Heleny – pozostają nie do końca rozegrane. I to uwzględniając otwarte zakończenie.

Jakoś brak singleplayerowej replayability (ktoś ma pomysł, jak to przełożyć na polski?) – ale poza tym gra jest po prostu ucztą dla oka, ucha i palców. Macki polecają.

Anal [Puncture] czyli WoW w dupie

“Kinematografię analną” kto zna, ten zna, a kto nie zna, mógł się łatwo zapoznać tutaj. Myślałem jednak, że to tylko lokalna zabawa – a tu, niespodzianka, istnieje wersja anglojęzyczna.

Cały serwer WoWowy, na którym się okazjonalnie bawię, tętni “analem”, czyli anal-ogiczną zabawą polegającą na montowaniu zbitek “Anal” i linka do jakiegoś przedmiotu czy zdolności czy zaklęcia. Anal [Thunderfury], anal [Hemorrhage], anal [Blood Spatter]…

Mnie osobiście załamał tekst “[Find Herbs] in my ass”.

O, z najnowszych: Anal [Cave Crawler’s Mail Treads], Anal [Explosive Charges], Anal [Flesh Eating Worm].

Jak ktoś powie, że WoW jest do dupy, no, to trochę racji będzie zatem mieć 😀

Wieśmin etap 4 za nami!

Spanie po 2-3 godziny na dobę, kawa dożylnie, drożdżówki dopaszcznie – oto codzienność, gdy się jest na parę dni przed dedlajnem konkursu wieśminowego.

Przygoda jednak oficjalnie otrzymała status bety i została wysłana do jury. No nie, nie, release to to nie jest, jeszcze niejeden dialog jest zupełnie w powijakach, ale zagrać już się da i obejrzeć cztery z pięciu zakończeń też.

Do zabawy chętnym testerom oddamy przygódkę jak się wyśpimy.

Ziew, rzekłem.

SPORE rozczarowanie

Za niektóre żarty słowne powinno się wieszać. Za mną zatem kat ze sznurem biega od dawna, ale niech sobie biega, na zdrowie mu. 🙂

SPORE. Gra-kult. Zapowiadana od bardzo dawna, rewolucyjna, niesamowita, unikalna. A ja co? Otóż, jak zawsze, musi mi się coś nie podobać. I to wcale nie limit 3 aktywacji, faworyzujący piratów a karzący legalnych użytkowników. I nie idiotyczny pomysł na sejwy (1 sejw na cywilizację, a jeśli podczas zapisu gry nastąpi jakaś awaria, gra uczynnie zamknie się, zamiast zaproponować ponowienie próby, pozostawiając gracza ze zniszczonym sejwem). Sam gameplay oceniamy.

Etap bakterii

Dwa otwory gębowe to przydatna sprawa, plus za konsekwencję. Sporo kolców dookoła to również cenne, gdyż gra zachowuje się “fizycznie” i te kolce naprawdę działają na wszystkie strony. Ale bakteria z jedną wicią będzie wolniejsza od bakterii z 5 wiciami – a tego już nie ma konsekwentnie rozwiązanego: wić to wić, prędkość 1, niezależnie od ilości, choć ilość będzie kosztować DNA i dawać już tylko estetykę… A zapowiadano konsekwentny rozwój… To akurat poniekąd detal. Korekta: prędkość się sumuje – wici, rzęski i odrzutki sumują efekty aż do prędkości 5. Mea culpa. Zatem do etapu bakterii nie mam zupełnie nic i niniejszym uważam go za bez zarzutu! Jest oficjalnie moim najbardziej ulubionym etapem gry, choć trwającym najwyżej 10 minut.

Etap stwora

  • Gdzie jakakolwiek konsekwencja, jeżeli z pokolenia na pokolenie mogę sobie zwierzaka przefasonować kompletnie od zera, zmieniając pokojowo nastawionego tancerza i śpiewaka w krwiożerczą maszynę do zabijania?
  • Gdzie sprawiedliwość, że nawet w szczytowym punkcie rozwoju można ze sobą wziąć najwyżej 3 członków swego stada, a wojować czy pertraktować przyjdzie z całymi gniazdami pełnymi 5 czy nawet 8 reprezentantów obcych gatunków?
  • Gdzie logika, skoro mięsożercy są nagradzani za wybijanie innych stworzeń do nogi, co (i na “chłopski rozum”, i w obrębie samej gry) szybko doprowadza do braku pożywienia?
  • Gdzie matematyka, skoro podobne funkcje różnych narządów się (już na tym etapie) NIE sumują? Rogi dają obronność 1, pancerz daje obronność 1, zatem jaką obronność ma rogaty pancernik? Oczywiście, 1. Dziesięciorogi i cały pokryty pancerzem będzie kosztował trylion punktów DNA, i nadal miał obronność 1. Jedna noga jest tak samo szybka jak 10 nóg.

Etap plemienia

Króciuteńki, prościutki, i niby nawet nie ma na co narzekać – ale właśnie na tę krótkość ponarzekam: bakteria była oczywistą zabawką i nie mogła długo ewoluować, stado wymagało eksploracji całego kontynentu, a plemię… podbija lub oczarowuje 4-5 sąsiednich plemion i jest po zabawie? Z “wynalazków” do odkrycia jest: topór, włócznia, pochodnia, kostur leczniczy, parę instrumentów… i to wszystko? Nie spodziewałem się “Cywilizacji”, ale bez przesady z tym upraszczaniem…

Etap cywilizacji

Tu RTSik jak się patrzy, ale chcąc szybciej dojść do kosmosu zczitowałem kasę i zrobiłem totalną rozpierduchę. Nie zdążyłem ponarzekać 😛

Kosmos

Na początek – lajcik. Proporcje grania. Bakteria to zabawa na kwadrans lub dwa, stwór na godzinkę, dwie czy trzy, plemię i cywilizacja jakoś podobnie, zależnie od fantazji gracza… Kosmos zaś to zabawa na wiele, wiele dni, aż się wreszcie do centrum galaktyki dotrze. Czyli co, poprzednie etapy to było takie preludium tylko?

A teraz lecą absurdy totalne:

  • Cała rasa ma jeden statek kosmiczny. Jak zostanie zniszczony, powstaje nowy, ale nadal tylko jeden. Choćby na głowie stawać i posiadać 1000 skolonizowanych systemów, nadal ma się tylko jeden statek. Och, oczywiście innych ras problem ten nie dotyczy – jak odwiedzimy kogoś niesympatycznego, wyśle przeciw nam eskadrę 5 statków-matek, każdy z wianuszkiem małych myśliwców. Jedynym sposobem na zwiększenie liczebności naszej mini-ekipy jest wypożyczanie statków od sojuszników – ale te, raz zniszczone, trzeba ponownie wypożyczyć, ręcznie. No i limit pozostaje: góra 5 statków. Razem to daje 6, kontra wrogie kilkanaście, jak się rozpędzi. Gdy broni planet-stolic, przeciwnik regeneruje stateczki sobie ciągle. Wyważenie? Co to takiego?
  • Strategia do kosza, niech żyje zręcznościówka! Jak się walczy w kosmosie? Nijak, tylko automatyczny ostrzał z wieżyczki. Jak się walczy nad planetami? Ręcznie klikając zmykających spod kursora przeciwników, oczywiście samych strzelających bezbłędnie celnie. Czy ja gram w ekono-bio-strategię na kosmiczną skalę, czy we flashowe klikadło “tłucz potworki wyskakujące z dziurek”?
  • Po co komu pan-galaktyczna komunikacja, skoro wszystko i tak robi się osobiście? Jak w starym dowcipie: w Moskwie musiały być zapewne piękne toalety, skoro nasi sekretarze z każdym gównem jeździli do Moskwy. Jeżeli jesteś na drugim końcu galaktyki, a Twoją rodzimą planetę napadli piraci – leć i broń jej osobiście, zapomnij o pokierowaniu obroną planetarną. Dobrze, jeszcze bitwy to inna sprawa, ale dlaczego rozbudowę kolonii, słodkie stawianie domków w obrębie kopułek kolonijnych, trzeba nadzorować osobiście przyleciawszy z cholera wie jak daleka? I weź się, stworze, zajmij spokojnie eksploracją, gdy jakaś wredota ciągle kąsa ci kolonie, i musisz albo bronić ich osobiście, albo je po prostu stracisz szybciutko…
  • Wolność wyboru: nastawienie pokojowe czy wojownicze to fikcja. Co z tego, że można zawierać sojusze lub wojować, skoro każda rasa zaatakowana zacznie się aktywnie bronić i nie można nikogo zmusić do poddania się w jakieś lenno? Obce rasy można albo pokojowo i polubownie przyjąć w sojusz, albo wybić do nogi. Oczywiście patrz wyżej: bez sojuszników lata się pojedynczym stateczkiem – można od razu zapomnieć o marzeniach zbudowania wielkiej floty i wpieprzenia całemu Wszechświatowi, zatem sojusze zawierać po prostu trzeba, czyli dotąd grając wojowniczym watażką trzeba grzecznie pertraktować i wręczać daniny, by wszyscy nas lubili.
  • Wydobycie przypraw i wszelki handel to kolejny bezsens: nieraz po bardzo wysokich cenach można przyprawy opylać własnej rasie, od której świeżo tęże przyprawę się odebrało, gdyż właśnie tu ją wydobywają! Dokładnie! Przylatujesz, pobierasz za darmo 20 jednostek przyprawy, wchodzisz w handelek, spylasz za niebotyczną kasę, bo akurat wylosowało wysoką stawkę. U każdego można kupić to samo, co najwyżej mniej. Żadnych unikatowych towarów, dostępnych tylko w niektórych systemach – co najwyżej pewne przyprawy rzadziej występują. Sensowne?
  • Nie ma żadnej wymiany technologicznej z innymi rasami. Rozwój jest oparty o “odznaki” za konkretne osiągnięcia i na tym koniec. Zapomnijmy o sztabie naukowców, w pocie czoła rozwijających dziedziny nauk, rozpracowujących podpatrzone, wykupione lub wykradzione obcym gadżety. Zapomnijmy o rasach wyraźnie bardziej lub mniej zaawansowanych – gatunki, te już kosmiczne, w zaawansowaniu różnią się tylko ilością podbitych planet, i czasem opancerzeniem statków. No, może Groksowie mocniej kopią tyłki – i to cała filozofia.

Ja wiem, że nagle w jednej grze zawrzeć Master of Orion, Cywilizację, Settlersów, Privateera i parę innych rzeczy nie jest łatwo – ale to, co się już zawiera, musi mieć sens, a nie jechać na narobionym szumie i ostatecznie obietnice spełniać jedynie powierzchownie. Do czorta, toż to Maxis przecież, firma dotąd wiodąca prym w dziedzinie spójnych i logicznych rozwiązań!

A teraz standardowy disclaimer, który – niestety – muszę wszędzie dodawać, bo mnie presja rozmaita zamęczy. SPORE to gra śliczna graficznie, bardzo miodna w pomyśle, ma genialną polonizację (tego się nie da opisać, za przykłady niech posłuży różowy przesłodzony stwór z wielkimi oczami o nazwie Dodziaczek, wielki, muskularny patafian Pudzianator, oraz gadki wyluzowanych ufoli w stylu “No siemka, handelek jakiś, ten tego, co? Niech pieniążek krąży, krąży, krąży! Każdy każdemu wciska buble i jest szczęśliwy!”). Tylko co z tego, skoro co chwilę, zachęcony wszech-przyjaznością gierki, próbuję użyć jakiegoś mechanizmu – i trafiam nosem w ścianę, bo to czy owo tak nie działa?

Kinematografia analna

Tyle czasu już zabawa widniejąca w tytule tego wpisu krąży wśród niewinnych umysłów rozmaitych znajomych, a jeszcze nikt – po googlu patrząc – nie opisał zasad owej cudownej rozrywki dla światłych amatorów ruchomych obrazów…

Czytajcie zatem, i miejcie zlitowanie dla tego, kto Was tak urządzi, gdy zaczniecie podświadomie w zabawie tej uczestniczyć w najmniej odpowiednich momentach.

Oto zabawa w “kinematografię analną”, w “filmy w dupie”, czy też po prostu w “filmy”.

Continue reading “Kinematografia analna”

Eye of the beholder, or where the camera resides

One of the most basic graphical effects added in today’s games is a lens flare, a series of bright circles running across the screen from a bright light source. Nice and showy, but – wait a moment! Flares appear only in lenses, glass optics, not in the world itself as we see it! Why, then, do we see flares in Mirror’s Edge, a game putting heavy emphasis on the player seeing being right through the heroine’s own eyes? Quake or Crysis, that I can understand, as the protagonist wear helmets with some kind of optics in them. Faith has no headwear, however, to produce reflections… Why are we spoonfed an in-lens light reflection effect that photographers take so much effort trying to avoid? It would be so much easier to implement a childishly simple glare effect: looking at a bright object would cause the viewer’s irises to contract, thus reducing the overall brightness level and perhaps adding a ray-burst corona to the light source. Just do what any auto-white-balance camera does, how difficult could that be? On the other hand, I was about to criticise ancient-styled TPP games, like the newer Prince of Persia games, where no camera was surely present – but then again there’s no-one we could ascribe the external viewpoint to. We’re left to assume that we’re watching a modern-day movie about the Prince’s adventures, and that kinda works, with all the flares in it.

Flares are one thing, and other vision impairments are another. With a first-person perspective, all kinds of fogging, frosting, blurring, glare or vertigo effects are likely to happen to the heroes, again depending on whether they’re sporting some eyewear or not. The hero may be blinded, drunk, sick, all that affects vision accordingly, and we’re in their eyes to see (or not see) it all. However, if we’re in third-person perspective, it’s the hero that has their vision affected, but not us, sitting safely in the “camera” – why, then, do we often get blurs and fades and desaturations? True, it’s not easy to present such conditions from the outside (after all, what, with an icon above the hero’s head? come on…), but abuse of such visual cues may easily lead to a decreased immersion factor. One fresh example is PoP’2008, where an opponent may blind the hero by throwing a blob of black sludge… at our screen, temporarily obscuring most of it – hence, apparently the villain has just attacked not the player-controlled character, but the player directly.

So, what else in today’s game graphics/physics is added just for show, with either no or downright negative rationale behind it? Where’s the damn line between realism and visual flair? Ah, the dilemma 🙂