Eye of the beholder, or where the camera resides

One of the most basic graphical effects added in today’s games is a lens flare, a series of bright circles running across the screen from a bright light source. Nice and showy, but – wait a moment! Flares appear only in lenses, glass optics, not in the world itself as we see it! Why, then, do we see flares in Mirror’s Edge, a game putting heavy emphasis on the player seeing being right through the heroine’s own eyes? Quake or Crysis, that I can understand, as the protagonist wear helmets with some kind of optics in them. Faith has no headwear, however, to produce reflections… Why are we spoonfed an in-lens light reflection effect that photographers take so much effort trying to avoid? It would be so much easier to implement a childishly simple glare effect: looking at a bright object would cause the viewer’s irises to contract, thus reducing the overall brightness level and perhaps adding a ray-burst corona to the light source. Just do what any auto-white-balance camera does, how difficult could that be? On the other hand, I was about to criticise ancient-styled TPP games, like the newer Prince of Persia games, where no camera was surely present – but then again there’s no-one we could ascribe the external viewpoint to. We’re left to assume that we’re watching a modern-day movie about the Prince’s adventures, and that kinda works, with all the flares in it.

Flares are one thing, and other vision impairments are another. With a first-person perspective, all kinds of fogging, frosting, blurring, glare or vertigo effects are likely to happen to the heroes, again depending on whether they’re sporting some eyewear or not. The hero may be blinded, drunk, sick, all that affects vision accordingly, and we’re in their eyes to see (or not see) it all. However, if we’re in third-person perspective, it’s the hero that has their vision affected, but not us, sitting safely in the “camera” – why, then, do we often get blurs and fades and desaturations? True, it’s not easy to present such conditions from the outside (after all, what, with an icon above the hero’s head? come on…), but abuse of such visual cues may easily lead to a decreased immersion factor. One fresh example is PoP’2008, where an opponent may blind the hero by throwing a blob of black sludge… at our screen, temporarily obscuring most of it – hence, apparently the villain has just attacked not the player-controlled character, but the player directly.

So, what else in today’s game graphics/physics is added just for show, with either no or downright negative rationale behind it? Where’s the damn line between realism and visual flair? Ah, the dilemma 馃檪

Prince of Persia 2008

Jak膮 posta膰 widzisz, s艂ysz膮c tytu艂 “Prince of Persia”? Facecika w bia艂ych gaciach i z go艂膮 klat膮, machaj膮cego sejmitarem i biegaj膮cego po 艣cianach? A mo偶e jednak ubranego w jednolit膮 biel blondyna (jakkolwiek nie brakowa艂oby temu sensu) sk艂adaj膮cego si臋 z naprawd臋 niewielkiej ilo艣ci pikseli?

No w艂a艣nie. Lata mijaj膮, kolejne Prinsy wychodz膮, by艂 “Prince of Persia”, by艂 “P.o.P. 2: The Shadow and the Flame”, by艂 “P.o.P. 3D”, potem “P.o.P.: The Sands of Time”, potem nies艂awny “P.o.P.: The Warrior Within”, potem “P.o.P.: The Two Thrones” – no dobrze, podtytu艂y lubimy. Za to teraz – mamy gr臋… “Prince of Persia”. W kt贸rej bohaterem jest nie 偶aden ksi膮偶臋, tylko drobny z艂odziejaszek. No to o co kaman?

Doskona艂e pytanie, 偶e tak si臋 sam pochwal臋. “Prince of Persia 2008”, jak go roboczo nazwali fani serii, to gra… dziwna. Po kolei:

Ksi膮偶臋 zawsze by艂 kojarzony z du偶膮 ilo艣ci膮 biegania i skakania, SoT doda艂o drobne bieganie po 艣cianach, no wi臋c dobrze, mamy i tu bieganie po 艣cianach, ale jest ono mechaniczne i polega w wi臋kszo艣ci przypadk贸w na wciskaniu odpowiednich klawiszy w lu藕no odpowiednim momencie, by “autopilot” sam zgrabnie naprowadzi艂 posta膰 na tor chwytaj膮cy t臋 kolumn臋 czy trafiaj膮cy w t臋 w膮sk膮 p贸艂k臋. Poza tym o ile jeszcze zrozumia艂e (z naci膮gni臋ciem skuteczno艣ci tego偶 manewru, ale powiedzmy) by艂o okazjonalne bieganie po 艣cianach w SoT, to w PoP2008 biegamy w zasadzie wy艂膮cznie po 艣cianach, sufitach (co ju偶 zupe艂nie nie ma grama sensu), a i czasem latamy. Pod艂oga s艂u偶y w zasadzie tylko jako savepointy. Wprawdzie wszystko to animowane bardzo p艂ynn膮 i bardzo bogat膮 w efekty grafik膮, ale… Ale.

Persja – no jaki艣 bliski wsch贸d na pewno, ale 艣wiat ze zrozumia艂ych mur贸w miasta i pustyni zmienia si臋 niepostrze偶enie w tajemnicze 艣wi膮tynie i gigantyczne, zrujnowane pa艂ace zupe艂nie bez wyja艣nienia: jeste艣my w innym wymiarze, w magicznej krainie, czy gdzie? Widoki z najwy偶szych wie偶, na kt贸re si臋 osobi艣cie wspi臋li艣my, s膮 wprawdzie osza艂amiaj膮ce, nierzadko mocno pachn膮c obrazami Salvadore’a Dali, ale… Ale.

Bohaterka z fryzurk膮 a’la lata 90, biegaj膮ca sobie wok贸艂 nas w spodenkach – 偶e to ma by膰 niby obowi膮zkowa dla Ksi臋cia Ksi臋偶niczka? To偶 Orientu nie widzia艂a nawet z daleka. Niby mi艂a dziewczyna, ale… Ale.

Sam scenariusz za艣 – oryginalny PoP mia艂 pro艣ciutki, lecz na swoje czasy satysfakcjonuj膮cy motyw up艂ywu czasu, ilustrowany zn贸w pro艣ciutkimi, lecz klimatycznymi scenkami “filmowymi”; PoP2 podobnie, cho膰 z wi臋ksz膮 r贸偶norodno艣ci膮 przemierzanych krain; PoP3D mia艂 ciekawszy przebieg, ale nadal klasycznie “wyrwa膰 si臋 z opresji i dorwa膰 wielkiego z艂ego”; PoP:SoT, pod dyktando mistrza Mechnera, zarz膮dzi艂 pi臋kn膮, ba艣niow膮 opowie艣ci膮; WW i TTT, odpowiednio, o ma艂o nie spieprzy艂y i ratowa艂y co mog艂y z tej偶e opowie艣ci. PoP2008 za艣… nie wiem, co robi. Kre艣li w膮tek uwalniania wielkiego z艂a, przez ca艂膮 gr臋 nie dba o jakikolwiek rozw贸j bohater贸w, cho膰 ci gadaj膮 mi臋dzy sob膮 naprawd臋 du偶o, jednak na pr贸偶no. Do samego ko艅ca nie wiadomo, o co komu tak naprawd臋 chodzi, bo sam fina艂 stawia wszystko na g艂owie i tworzy wi臋cej WTF贸w ni偶 satysfakcjonuj膮cych zamkni臋膰 w膮tk贸w.

Sama mechanika gry ma par臋 ciekawych pomys艂贸w – cho膰by nie艣miertelno艣膰 gracza. Za ka偶dym razem, jak spadniemy z wysoka czy kto艣 nas ut艂ucze, pomocna Elika postawi nas na nogi, co najwy偶ej przeciwnik w tym czasie zregeneruje troch臋 energii. Wygodne, lecz czasem a偶 za wygodne, co tw贸rcy gry starali si臋 zbalansowa膰 ustawiaj膮c d艂uga艣ne sekwencje bez sta艂ego gruntu pod nogami. Minuta biegu bez prawa pomy艂ki, albo reset na pocz膮tek? Oj, nie艂adnie.

Kolejna ciekawostka, drobia偶d偶ek, acz istotny, to pewien element walk: przeciwnicy pluj膮 czarnym szlamem, o艣lepiaj膮c… gracza. Nie, nie posta膰! Gracza! Na 艣rodku ekranu, niczym na obiektywie kamery, zalega wielka, czarna plama. Czwarta 艣ciana posz艂a na spacer…

Sumarycznie wi臋c gra jest 艣liczna i klimatyczna i nawet grywalna i w og贸le, tylko… co to ma wsp贸lnego z Prince of Persia? I dlaczego tak fajny koncept, jak zaczerpni臋cie z autentycznej babilo艅skiej mitologii, zosta艂 tak dziwacznie zrealizowany? Mo偶e jestem wybredny, ale na moje oko ostateczny niesp贸jy efekt kompletnie rozjecha艂 si臋 z wst臋pnymi przepi臋knymi konceptami. A szkoda.

Mirror’s Edge

Na kraw臋dzi, na skraju, w p贸艂cieniu – Faith Connors jest w艂a艣nie tam, gdzie wzrok zwykle nie si臋ga, bo i po co. W locie, w p臋dzie, mi臋dzy 艣cian膮 a dachem, byle dalej od po艣cigu. Przesy艂ka przecie偶 musi dotrze膰 do odbiorcy, gdy zwyk艂a poczta jest kontrolowana.

Mirror’s Edge to flagowa gra typu “stw贸rzmy pomys艂owy engine, a potem dor贸bmy do niego gr臋” – i cho膰 to ryzykowny mechanizm, to na szcz臋艣cie wypali艂o ca艂kiem nie藕le. Biegamy bardzo swobodnie, po pod艂ogach i 艣cianach, skaczemy po czym popadnie, nabieraj膮c pr臋dko艣ci lub wytracaj膮c j膮. Wszystko to w jednak dobrze si臋 sprawdzaj膮cej perspektywie pierwszoosobowej, w kt贸rej widzimy r贸偶ne cz臋艣ci cia艂a bohaterki podczas jej karko艂omnych wyczyn贸w – oraz w drobnych akcjach przerywnikowych, takich jak os艂anianie twarzy r臋kami czy obejmowanie innych postaci, co dodaje smaku tej konwencji.

Scenariusz jest sumarycznie bardzo pro艣ciutki i niemal偶e dziecinny, ale podany w sympatycznej oprawie utrzymuje sprawnie poziom nastoletniego krymina艂u w stylu聽 “Real Adventures of Jonny Quest“. Szczeg贸lnie, i偶 przerywniki mi臋dzy poziomami zaprezentowane s膮 jako klasycznie wykonane, kr贸tkie filmy animowane. Niestety, oznacza to zupe艂n膮 liniowo艣膰 g艂贸wnego w膮tku, nawet, je艣li ma si臋 pewn膮 swobod臋 w wyborze 艣cie偶ek, kt贸rymi przemierzamy kolejne etapy. Troch臋 jednak zabrak艂o mi jakiego艣 spokojnego wst臋pu w prac臋 Faith jako kurierki, czyli paru zlece艅 “normalnych”, dopiero po kt贸rych kolejne zawi膮za艂oby g艂贸wn膮 intryg臋. Nie pogardzi艂bym do tego celu jakim艣 naprawd臋 swobodnym pobieganiem po mie艣cie – “dotrzyj pod wskazany adres, a jak to zrobisz, kt贸rymi ulicami, to ju偶 twoja sprawa, byle na czas” nada艂oby grze zupe艂nie innego klimatu.

Ciekawe spostrze偶enie poczyni膰 mo偶na przegl膮daj膮c odblokowywane w trakcie gry szkice koncepcyjne – ot贸偶 Faith na pocz膮tku mia艂a mie膰 ca艂y czas w艂asny pistolet. Zamiast tego jednak wyposa偶ono j膮 w zdolno艣ci walki wr臋cz, z naciskiem na rozbrajanie przeciwnik贸w – ka偶dego inaczej! – aby, jak na dobr膮 obywatelk臋 przysta艂o, pozostawi艂a po sobie zdezorientowanych lub co najwy偶ej posiniaczonych str贸偶贸w prawa, a nie szlak trup贸w. Oczywi艣cie zabrawszy komu艣 bro艅 mo偶na jej u偶y膰, ale… jako艣 tak to nie pasuje. Poza tym z gnatem 藕le si臋 biega.

Grywalno艣膰 jednak jest bardzo wysoka, bieganie po czym popadnie naprawd臋 “wchodzi w krew” – mimo, i偶 gra sprowadza si臋 do przebycia przewidzianych z g贸ry tras, tylko w obr臋bie kt贸rych ma si臋 pewn膮 swobod臋. Zamiast tego dostajemy jednak “time trial”: zestaw tras 膰wiczebnych, na kt贸rych mo偶emy stara膰 si臋 pobija膰 rekordowe czasy przebiegu. Teraz si臋 dopiero oka偶e, jak szybko da si臋 poszczeg贸lne odcinki przebiec, po dot膮d pozornie bezu偶ytecznych gzymsach i deskach… Czas przewidywany 2:00, czas rekordowy 1:00, a na youtube mo偶na znale藕膰 czas 0:20? Czemu nie, niekt贸re poziomy pozwalaj膮 na naprawd臋 genialne rozwi膮zania.

Grafika… Tu mo偶na si臋 spiera膰, czy miasto z艂o偶one cz臋sto z jednolitych bia艂ych p艂aszczyzn to nie “艂atwizna” dla engine’u, ale na geometrii nie zaoszcz臋dzono: kratki 艣ciekowe, wentylatory, klimatyzatory, kominy – wszystko jest przyjemnie dok艂adne, cho膰 w p臋dzie rzadko mamy okazj臋 co艣 popodziwia膰 d艂u偶ej. Natomiast gdy w艂膮czy si臋 obs艂ug臋 PhysX (na nowszych kartach nVidii), gra po prostu dostaje drugiej pary skrzyde艂: pojawiaj膮 si臋 dyndaj膮ce transparenty czy proporczyki, do podziurawienia przez strzelaj膮cych w nas przeciwnik贸w, szk艂o p臋ka sypi膮c setkami odbijaj膮cych si臋 po pod艂odze od艂amk贸w, zerwane seriami kul zas艂ony mi臋kko opadaj膮 na ziemi臋… Mi贸d, po prostu mi贸d, nawet, je艣li umy艣lnie troch臋 ascetyczny w oprawie.

Wersja polska zas艂uguje, niestety, na pewn膮 reprymend臋: g艂osy postaci, cho膰 nie tak drewniane, jak mo偶naby si臋 obawia膰, s膮 nagrane po prostu za cicho, i ustawienia g艂o艣no艣ci w grze nic na to nie poradz膮. Poza tym cz臋sto troch臋, a cz臋sto mocno rozbiegaj膮 si臋 z… napisami. Na plus zaliczy膰 trzeba jednak t艂umaczenie, gdzieniegdzie o偶ywczo naturalne – emerytowany wrestler a obecnie gangster u偶ywa gdzieniegdzie p艂ynnego slangu, a ods艂uchiwalne w biurze agencji ochrony nagranie na sekretarce jest po prostu przemi艂e.

Tak czy owak, wra偶enie gra pozostawia zdecydowanie pozytywne i nie jest “jednostrza艂贸wk膮”. Jeszcze b臋d臋 biega膰, oj, jeszcze niejedna trasa do opanowania! Do zobaczenia na dachu.

Crysis

Odk膮d w przyp艂ywie zmian sprz臋towych zaopatrzyli艣my si臋 z Aili w kart臋 9600 GT z 1024 DDR oraz inne bajery typu Core 2 Duo 3 GHz i du偶o pami臋ci, gramy (cho膰 ja bardziej) w co popadnie z dotychczasowej “g贸rnej p贸艂ki” wymaga艅. Kryterium to nie mog艂o pomin膮膰 Crysisa, s艂ynnego wszak z wysokich, lecz dobrze wykorzystanych oczekiwa艅. Crysis ruszy艂 wi臋c, i to ruszy艂 z kopyta – 1280×1024 w pe艂nych detalach nie j膮ka艂o si臋 w zasadzie wcale, dopiero ostatni boss troch臋 przycina艂.

A grafika – ajjj, miodzio, kr贸tko m贸wi膮c. Listki kiwaj膮 si臋 na wietrze, skomplikowane cienie padaj膮 na ruchome obiekty (w tym gracza), wizjer zamarza dobrze odbijaj膮cymi 艣wiat艂o kryszta艂kami lodu lub sp艂ywa po nim woda, sceneria jest bardzo wysokiej jako艣ci (szczeg贸艂owo wymodelowana naprawd臋 spora wyspa), woda za艂amuje dno i odbija niebo, na niekt贸rych misjach p艂ynnie zmienia si臋 pora dnia… Wszelkie gatunki miodu, do wyboru, do koloru.

Fizyka to ju偶 dzisiaj standard – wysadzi膰 w powietrze mo偶na prawie wszystko, 艣cina膰 drzewa, rzuca膰 przeciwnikami, pojazdy te偶 nie藕le si臋 zachowuj膮. Czasem tylko jaka艣 nieruchoma beczka sprawi problem, gdy kopni臋ta nagle uzna za stosowne spa艣膰 nam na odcisk z mordercz膮 si艂膮, albo wyrzucony karabin zatnie si臋 w po艂owie blatu sto艂u i zacznie skaka膰 w g贸r臋 i d贸艂 jak op臋tana wyrzynarka.

Ca艂o艣ciowo jednak pozosta艂 pewien taki niedosmak. W po艂owie gry znienacka pojawiaj膮 si臋 ciekawe wykopaliska tajemniczego pochodzenia, i – cho膰 wygl膮daj膮 ciekawie, oraz prowokuj膮 jedno wa偶ne pytanie ze strony mi艂ej archeolog, doktor Heleny – pozostaj膮 nie do ko艅ca rozegrane. I to uwzgl臋dniaj膮c otwarte zako艅czenie.

Jako艣 brak singleplayerowej replayability (kto艣 ma pomys艂, jak to prze艂o偶y膰 na polski?) – ale poza tym gra jest po prostu uczt膮 dla oka, ucha i palc贸w. Macki polecaj膮.